optix

OptiX quick start 02

本秂侑毒 提交于 2019-12-17 08:29:39
本文是optix自带的文档的翻译,本人初学者,英文水平很有限,仅作为自学与交流之用,如有大神能指正其中错误,本人将感激不尽。 一点四 到目前为止,我们还没有创建任何不能被opengl轻松创建的图像。然而,光线跟踪技术一个十分强悍的特征就是我们可以很轻松地添加十分复杂的光照效果(比如阴影和反射)。为了修改之前的例子使它可以支持阴影效果,我们添加了几行代码来跟踪另外的光线。在这个例子中新的光线(叫做阴影光线)将会从阴影点的表面发出,指向光源的位置。 ... if( nDl > 0.0f ){ // cast shadow ray PerRayData_shadow shadow_prd; shadow_prd.attenuation = 1.0f; float Ldist = length(light.pos - hit_point); optix::Ray shadow_ray(hit_point, L, shadow_ray_type, scene_epsilon, Ldist ); rtTrace(top_shadower, shadow_ray, shadow_prd); float light_attenuation = shadow_prd.attenuation; if( light_attenuation > 0.0f ){ float3 Lc = light

optix之纹理使用

纵然是瞬间 提交于 2019-12-06 07:10:51
1、在OpenGL中生成纹理texture   optix中的纹理直接使用OpenGL纹理的id,不能跨越OpenGL纹理,所以我们先在OpenGL环境下生成一张纹理。   这个过程就很熟悉了: void WKS::Texture::GenTextureFromFile(const char* name, std::string directory) { std::string fileName = directory + '/' + std::string(name); int width, height, channel; unsigned char* image = SOIL_load_image(fileName.c_str(), &width, &height, &channel, SOIL_LOAD_RGBA); //Assign texture to ID; glGenTextures(1, &textureID); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); //Parameters glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL

【Optix】Optix介绍与示例编译

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:30:02
版权声明:本博客所有文章均为原创,转载请注明出处。 https://blog.csdn.net/FreeSouthS/article/details/89703252 【介绍】 Optix是英伟达一直推出的闭源光线跟踪(rayTracing)引擎。对于光线跟踪来说,尤基基于物理的光线跟踪,渲染耗时长,其实时化很难实现。虽然早在1990年怡始,国外很多程序员都在尝试编写和发布实时光线跟踪引擎,但其效率、应用面均未达工程应用的标准,仅做为实验阶段而已。OptiX的出现就在于要大踏步的向前推进光线跟踪引擎实时化的进程。 对于传统的实时光线跟踪引擎(哪怕不实时的光线跟踪引擎)提高效率的通用手段是使用多线程并发执行。因此光线跟踪是基于需要渲染图片的分辩率逐像素发出光线进行与场景求交来执行渲染操作的,因此每个像素之间的独立的,严格来说有多少个像素就可以并发多少个线程来执行渲染。因此光线跟踪引擎大量的提供了CPU端的并发方案,一般是基于Intel的 TBB 的方案较多。因为TBB是Intel推出的并发编程模块,而CPU又属Intel的最强。 而NVIDIA推出的Optix与前者都不同,因为传统的光栅化渲染管线也是并发的,而GPU近几年又推出了并行计算模块CUDA,而未来的世界一定是并行实时基于物理渲染的世界,因此NVIDIA很早就推出了OptiX,也在最新版本6中与CUDA10进行了强关联

optix的map及unmap

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:03:14
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/yellow_paper/article/details/84799447 众所周知,在optix当中的buffer如果需要读取数据,那么要么用通过pbo的方式用opengl转出来,要不就是map和unmap的操作。如buffer->map(),其中也可夹带参数表明只读或只写等控制。 那么,能否直接利用map后传回来的指针呢,答案是 不行 的。buffer传回来的指针只在map和unmap之间的区域才有效,unmap过后就相当于把数据回收回去了,如果想要存下来还需要单独存一份才可以 文章来源: optix的map及unmap

Houdini17 OptiX Denoise使用

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:03:14
Houdini17 OptiX Denoise使用 NVIDIA Optx Denoiser 第一步 下载安装 第二步 启用 第三步 打开面板中的按钮 一句卧槽走天下! NVIDIA Optx Denoiser NVIDIA Optx Denoiser是一个后处理的算法,在Houdini17中可以被开启使用 第一步 下载安装 点击 Render/ Download NVIDIA OptiX Denoiser 进行下载安装,可能需要连下VPN才能成功 第二步 启用 第三步 打开面板中的按钮 一句卧槽走天下! 在IPR渲染过程中噪点一会就没了,异常干净 相同参数渲染10秒钟(未开启) 相同参数渲染10秒钟(开启) 很简单,自己玩吧 哈哈哈哈哈~! 文章来源: Houdini17 OptiX Denoise使用