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Is there a way to refresh virtual repeat container?

為{幸葍}努か 提交于 2020-02-02 05:34:09
问题 I've got a md-virtual-repeat-container that handles the data from an API call triggered by a search box. I'd like to be able to refresh this container when a user enters a second search query. I'm using a setup similar to this plnkr which is from this question:. The only difference is its getting data from a server when the user enters a search term. My Question Is there a way to trigger a refresh an md-virtual-repeat-container ? I don't think the code is relevant but here's my (simplified)

Is there a way to refresh virtual repeat container?

孤者浪人 提交于 2020-02-02 05:34:03
问题 I've got a md-virtual-repeat-container that handles the data from an API call triggered by a search box. I'd like to be able to refresh this container when a user enters a second search query. I'm using a setup similar to this plnkr which is from this question:. The only difference is its getting data from a server when the user enters a search term. My Question Is there a way to trigger a refresh an md-virtual-repeat-container ? I don't think the code is relevant but here's my (simplified)

【Android】MaterialDesign使用

北城以北 提交于 2020-02-01 02:13:01
MaterialDesign使用 Material Design 是 Google 在 2014 年的 I/O 大会上推出的全新设计语言。 Material Design 是基于 Android 5.0``(API level 21) 的,兼容5.0以下的设备时需要使用版本号 v21.0.0 以上的 support v7 包中的 appcpmpat ,不过遗憾的是 support 包只支持 Material Design 的部分特性。 使用 eclipse 或 Android Studio 进行开发时,直接在 Android SDK Manager 中将 Extras->Android Support Library 升级至最新版即可。 下面我就简单讲解一下如何通过 support v7 包来使用 Material Design 进行开发。 Material Design Theme Material 主题: @android:style/Theme.Material (dark version) – Theme.AppCompat @android:style/Theme.Material.Light (light version) – Theme.AppCompat.Light @android:style/Theme.Material.Light.DarkActionBar

对Shader Variant的研究(概念介绍、生成方式、打包策略)

做~自己de王妃 提交于 2020-01-27 22:21:47
unity 打包动态生成 ShaderVariantCollection 对Shader Variant的研究(概念介绍、生成方式、打包策略) https://blog.csdn.net/RandomXM/article/details/88642534 基础知识介绍 什么是ShaderVariant 在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。 Material ShaderKeywords与ShaderVariant Material所包含的Shader Keywords表示启用shader中对应的宏,Unity会调用当前宏组合所对应的变体来为Material进行渲染。 在Editor下,可以通过将material的inspector调成Debug模式来查看当前material定义的Keywords,也可在此模式下直接定义Keywords,用空格分隔Keyword。 在这里插入图片描述 在程序中,可用Material.EnableKeyword()、Material.DisableKeyword()、Shader.EnableKeyword()、Shader

[UnityShader入门精要读书笔记]27.屏幕后处理

天大地大妈咪最大 提交于 2020-01-25 05:49:14
屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,Unity提供了接口——OnRenderImage函数,声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)。 当我们在脚本中声明此函数后,Unity会把当前渲染得到的图像存储在第一个参数对应的源渲染纹理中,通过函数重点一系列操作后,再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲染纹理显示到屏幕上。在OnRenderImage函数中,我们通常是利用Grapics.Blit函数来完成对渲染纹理的处理。它有3种函数声明: public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,int pass = -1); public static void Blit(Texture src,Material mat,int pass = -1); 其中,参数src对应了源纹理,在屏幕后处理技术中

Angular 6 Material Table Sticky Header doesn't work

十年热恋 提交于 2020-01-24 05:45:50
问题 I need to make the Header of the mat-table component fixed to the top, But It doesn't work. I have Angular v6.1.7 and @angular/material v6.4.7. I added the "sticky: true" propertie to the matHeaderRowDef as someone mentions here but it doesn't do anything :( <tr mat-header-row *matHeaderRowDef="displayedColumns; sticky: true"></tr> I have this example project: https://stackblitz.com/edit/angular-wem2qa This is my imports on the TS file: import { Component, Input, OnChanges, OnInit,

Android最佳实践之Material Design

拜拜、爱过 提交于 2020-01-24 03:52:27
Material概述及主题 学习地址: http://developer.android.com/training/material/get-started.html 使用material design创建App: 温习一下material design说明 在app中应用material 主题 创建遵循material design规则的布局 指定投射阴影的高度 使用ListView和CardView 自己定义动画 使用Material 主题 <!-- res/values/styles.xml --> <resources> <!-- your theme inherits from the material theme --> <style name="AppTheme" parent="android:Theme.Material"> <!-- theme customizations --> </style> </resources> 新的Material 主题提供了一下内容: 能够让你调色的系统组件 系统组件的触摸反馈动画 Activity的过渡动画 Material 主题有几种: @android:style/Theme.Material(黑色版本号) @android:style/Theme.Material.Light(浅色版本号) @android:style

【Unity插件】NGUI核心组件之UIPanel .

纵然是瞬间 提交于 2020-01-22 15:03:46
转自: http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7840084 UIPanel负责创建实际的集合图形。你不需要手动的添加UIPanel-一旦你创建一个控件,它会自动被添加。如果你想将你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手动创建你自己的UIPanel,例如你要创建一个分屏的游戏,每个屏用一个摄像机进行渲染,这种秦光下你就需要2个UIPanel来避免控件互相重叠。 参数 Panel Tool 决定这一个Panel是否会显示在Panel Tool中。那些动态创建的临时Panel可以将这个选项关掉,比如那些HUD血条,滚动战斗文字等。 Normals 标志让你选择UI的几何图形是否会受到法线和切线的影响。如果你的UI会受光照影响,那么这个选项需要被选上。 Depth Pass 让你添加一个额外的之渲染深度的Draw Call。打开这个选项可以节省部分填充率,因为在你的不透明的控件后面的物体都不会再被渲染。 ----------------- Widgets 告诉你这个Panel渲染了多少个控件 Draw Calls 告诉你这个Panel会消耗多少个Draw Call。这个数值越低,效率越高 Debug Info 让你选择显示哪种调试信息 Clipping 让你选择是否需要裁切功能。默认情况下不会有裁切

Spring源码 - FactoryBean 应用拓展(附源码解析)

自古美人都是妖i 提交于 2020-01-21 03:58:32
前言 在学习Spring Core中IOC容器时,你肯定会接触到BeanFactory这个Spring中最基础的IOC容器。这个应该是大家学习Spring源码时最先接触到的类了。Spring中还存在这一个FactoryBean类,两者拼写上十分相似,并且使用频率都十分得高。在一些Spring面试题,也会问你这两者有什么区别。 这里先说结论: BeanFactory:Spring中的IoC容器,所有Spring Bean 的Factory FactoryBean:一个Bean,一个不简单的Bean,一个能产生对象或者修饰对象生成的工厂Bean,它的实现与设计模式中的工厂模式和修饰器模式类似 在学习Spring源码和其他开源项目的源码的过程当中,发现FactoryBean是一些框架在做集成Spring时经常会使用到的类,本文具体讲述的也是FactoryBean的简单实用和具体应用拓展。 What is FactoryBean Spring 中有两种类型的Bean,一种是普通Bean,另一种是工厂Bean 即 FactoryBean。 一般情况下,Spring 通过反射机制利用bean的class属性指定实现类来实例化bean 。在某些情况下,实例化bean 过程比较复杂,如果按照传统的方式,则需要在 <bean> 中提供大量的配置信息,配置方式的灵活性是受限的,

那些android你需要知道的事

前提是你 提交于 2020-01-17 01:40:58
转载 : https://www.uisdc.com/material-design-knowledge 为您准备了最新的 Material Design设计规范,请伴随笔记一口吃掉。 一、安卓是什么? 想象一下,过年同学聚会上,大家把手机都放在饭桌前,除了各种型号的 iPhone 之外,你还能看到什么品牌的手机呢?我猜一定会有 OPPO、VIVO、魅族、小米、华为、三星对吗?也许还有一加、锤子、联想等手机品牌。这些手机全部都是使用了 Android底层构架的设备,也就是我们所说的安卓手机。它们和苹果手机似乎没什么共同点:硬件的外观、桌面系统设计、价格都不一样,怎么可能是一种系统呢?这个要从安卓的诞生说起了。有一个极客名叫安迪·鲁宾(Andy Rubin),他曾经在苹果工作过,后来他离开苹果开始了漫长的创业之路,可他的项目似乎从来都不怎么顺利。直到2003年,他创立了安卓公司,安卓是一个基于 Linux 的开放源代码的操作系统,他当时的计划是免费把安卓系统提供给手机生产商,然后在预装了安卓系统的手机上提供增值服务。由于免费开源加上性能出众,在2014年搭载安卓系统的设备就超过了100亿部。当时诺基亚的塞班系统和很多其他的手机操作系统称霸着手机操作系统市场,而安卓像一匹黑马一样杀了个突然袭击。后来大家都知道了,诺基亚销声匿迹,连微软的 windowsphone