houdini

3DS Max、Maya、SoftImage、houdini对比

Deadly 提交于 2021-01-09 09:09:07
这个话题貌似很经典,我也只是说说自己的看法,然后有一些东西希望大家能够给我解惑让我把这个对比写的更丰富全面。 我是一个接触三维动画制作软件没有几个月的新手,在开始学习之前,因为害怕选错了软件,我花了大量的时间查阅了网上很多大牛写的对比文章,并且把这四款软件都装在我的电脑上试用,现在把自己的一些想法写在这里,希望能给其他新手一点参考。 (新学者的心理很好理解,没人愿意自己辛辛苦苦学了一半发现选了个快被淘汰的软件吧,那该是多么悲剧的一件事。不得不说之前各种Maya和Max对比的言论几乎一片倒的赞誉Maya,对Max多有偏见,也让我非常犹豫Max是不是一个快被淘汰的软件) 我学三维制作软件的目的是为了做游戏,所以在反复比较之后,我最终还是选择了Max。 在我接触过houdini一段时间之后,我强烈建议一个对三维动画有兴趣的程序员认真学下houdini,多一门手艺倒是次要的,关键是那种节点式的操作理念和思想非常值得学习(很多大牛建议程序员去学学lisp正是出于学习其思想和理念的目的),用某人的话来说,学过houdini是不会后悔的。而且对接触过linux编程的程序员来说,这个软件也许不那么难,反倒非常亲切。 首先先把结论放在这里。 ==============================================================

houdini笔记(solver的应用)__人物跳动并对地面产生踩踏凹陷

安稳与你 提交于 2020-03-06 17:13:14
人物跳动并对地面产生踩踏凹陷 整体思路 1、人物运动,与地面产生联系 2、将人和地面用黑白颜色区分, 3、产生交集的地方用白色显示 4、将产生交集的地面进行打组并且添加细分(这里可以利用delete节点,用函数将身体删除,只留下脚部的模型) 5、将脚部的模型进行修剪(clip)后打组,并且将模型封口(polyfill),然后在模型内部撒点(pointsfromvolume). 6、利用metabll和撒点的脚部进行复制,并与地面作出凹陷的效果。 7、添加噪点,和周围突出效果 alembic节点: 这种方法导入,是将整个模型进行导入,通常是以一个点进行导入。导入模型的方法,将直接影响下面Attribute Transfer节点中Distance Threshold的节点范围。 ** group节点 ** 选择踩踏范围内打组的表达式如下(可以以视图显示为是否已经选择为依据): mataball: 通常用来做辅助工作; 可以通过metaball和add点来创建,通过transfrom的位移制作一个简单的融球效果 ## magnet: 磁铁效果, 可以让两个物体产生类似于磁性反映,来制作凹陷,可以用copy等节点来作出不规则的凹凸 Attribulite transrom 属性传递; timeshift: 将之前关键帧作出的效果进行保留; clip(修剪): 切割模型,得到平整的切口

houdini HDK开发1

不问归期 提交于 2020-01-20 00:58:00
使用houdini HDK是用C++编写的,所以运行速度明显高于python与vex,适合于更大型的开发 刚开始学习的时候都只是根据 官方文档 学习,然后在创建第一个项目的时候就卡住了,原因就是hcustom老是编译报错,后来才知道要下载vs2017,然后终于实现了自己的第一个效果 1、打开houdini自带的命令行工具(Start > All Programs > Side Effects Software > Houdini X.Y.ZZZ > Command Line Tools (substitute X.Y.ZZZ with your particular version).) 依次输入命令,就会在用户文件目录下创建一个HDK的文件夹,并将houdini目录下的文件geoisosurface.C拷贝到HDK文件夹中 mkdir HDK cd HDK copy "C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini X.Y.ZZZ\toolkit\samples\standalone\geoisosurface.C" . . 2、运行hcustom编译代码,生成exe文件 hcustom -s geoisosurface.C 3、运行exe程序,生成sphere.bgeo文件 C:\Users\huangPeiXin\HDK

Houdini设置

南楼画角 提交于 2019-12-07 19:32:34
关闭网络编辑器动画 Animate network changes 平移时保持视口枢轴 Maintain Viewport Pivot when Panning 通知帮助提示将出现在Houdini的状态栏而不是视窗 来源: https://www.cnblogs.com/fooldrifter/p/12002966.html

Houdini Mac 添加external editor

柔情痞子 提交于 2019-11-30 15:00:52
网上windows的方法,如下方法添加,失败 我的尝试: 1. 找到houdini.env文件 2. 修改env文件,添加 EDITOR = "/Applications/Sublime Text.app/Contents/SharedSupport/bin/subl" 3. 打开 4. 命令行中 输入 hconfig -a 得到环境变量,其中EDITOR修改成功 5. 在houdini中打开,失败 参考: 官方文档 https://www.sidefx.com/docs/houdini/basics/config_env.html https://www.sidefx.com/forum/topic/68821/?page=1#post-292777 来源: https://www.cnblogs.com/farewell-farewell/p/11599620.html

【CSS】Houdini, CSS的成人礼

我的未来我决定 提交于 2019-11-28 12:22:25
前情提要 CSS :老板,你看ES9,ES10都出来了,您看我的事情什么时候... W3C : 这不是正在走着流程嘛!小C你不要心急! W3C :(语重心长)你看啊,我们先(1)提个开发提案章程, 然后再批准成立工作组(2)紧接着工作组建立标准和指南,然后再修改修改。(3)再然后啊,给顾问委员会技术报告审核一下(4) 最后浏览器厂商再实现一下 这不就完事了吗?大概不到10年咱们就全部搞定了吧 CSS : 。。。。。。 ( 难过 ) W3C :( 顿了顿 ):但是这些年啊,你的刻苦努力我们都是看在眼里的! CSS :所以!!??(兴奋加期待) W3C :所以啊, 我们要感谢你为前端社区,所作出的贡献! CSS :。。。。。。( 沮丧 ) W3C :但是呢!考虑到你设备老旧,是该更新一下啦。 CSS :请问是!?(兴奋加期待,还有微微的迟疑) W3C :没错, 这是老板我送给你的步入成年的礼物 —— Houdini 什么是Houdini Houdini包含6组API S1. Paint API 简单地讲,Paint API就是允许你通过JavaScript注册一个背景函数,类似于linear-gradient()那种,在定义时候可以提供Canvas的2Dcontext给你自行绘制,你通过JS注册这个背景函数后呢,就可以自由地在CSS中通过以下方式使用该背景 background:

Combine Pixie Into Houdini

半城伤御伤魂 提交于 2019-11-27 06:38:22
Pixie是一个有名的开源RenderMan渲染器实现,支持运动模糊、Photon Mapping、Irradiance Cahce等流行特性。SideFX Houdini也是历史悠久的特效工具,早已经运用到电影特效的制作中,特别是在日本动画大师大友克洋的带领下,日本CG业界对Houdini的运用更是已经相当成熟。本人总结了一下如何将Pixie在Houdini流程下运用的过程与注意事项,包括SOHO,希望对大家有所帮助。 Mantra 先提一下Mantra。它的最大特色就是,很好很强大,不黄不暴力。它既有传统的基于Micropolygon方式的渲染方式,也有Physically Based渲染方式,更有Micropolygon Physical Based渲染方式,基本上等同于一个加上pbrt的RenderMan。但是Mantra是要授权的,不是只要买了Houdini就奉送的,如果是Apprentice则一堆乱七八糟的BUG不说,不允许应用于商业,而且分辨率也有限制。Mantra的开发也是日新月异,内部是天天新版本,所以对于Mantra我们可以暂时先放一放,等真正需要的时候再翻出来救火。 Pixie Pixie是个十足的好东西,曾经运用过UC Berkeley一篇CFD论文的演示动画绘制,叫《A Semi-Lagrangian Contouring Method for Fluid