烘焙

Unity OF 3DMax毛坯房制作标准

ぐ巨炮叔叔 提交于 2020-01-15 02:53:08
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1、 模型 2、 贴图 3、 模型塌陷展UV 4、 灯光 5、 Radiosity 6、 Render To Texture 7、 烘焙 8、 导出 1. 模型 回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1。 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 。左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型。 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入CAD图之后把物体放在场景0.0.0位置。 4)使用CAD实际尺寸建立模型,同时参照结构图看有无丢失房梁。 5)模型制作过程中对齐边或者点,需要用2.5维对齐捕捉工具。 6)如果甲方需求做空调孔需要在制作墙体的时候将空调孔留出。制作空调洞的时候可用超 级布尔制作,将空调孔的位置塌陷成单独物体制作。 7)注意厨房、卫生间家具的高度。(一般厨房洗菜池和卫生间的洗脸池的高度为900mm)。 8)墙体的制作为一个box对象挤出,不能出现多个box拼凑搭建。 9)楼梯踏步没有图纸说明的情况下高度一般在150mm-1800mm之间。 10) 制作墙体模型时要比实际标高多出300MM(地面以下为200mm.顶以上为100mm),水平零面在地面高度。 11)图层命名方便管理

2. 光照烘焙

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-03 00:39:02
光照烘焙 1. 预烘焙   预烘焙技术可以有效的帮助开发者实时监测环境光照效果。它可以在场景中实时烘焙,而不保存数据。但是比较耗性能,所以在不做场景烘焙时对它禁用。 预烘焙在 Lighting (窗口)中勾选 Auto 进行 开启/关闭 。 是否使用预烘焙的场景对比: 一、未使用预烘焙 二、使用预烘焙 2. 烘焙   烘焙即在内存中生成光照贴图,以后使用光照贴图即使将灯光禁用也可以正常发光。   首先在 Light (灯光组件)中,将 Baking 类型选择为 Baked,然后将要烘焙的对象勾选为 Lightmap Static 静态。最后在 Lighting (窗口)中将 Auto 的勾去掉,再 Build 烘焙前后数据对比: 一、未烘焙前 二、烘焙后 原文:https://www.cnblogs.com/yx-xiansheng/p/8438759.html