fog

Unity Shader-后处理:简单均值模糊

醉酒当歌 提交于 2021-02-13 05:32:46
一.简介 今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果。模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜。我们在游戏中也会经常用到。因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现。 所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间颜色都差不多时,那么这张图片也就是一个纯色的图片了。模糊操作就是让像素间的颜色差距变小,比如A点是红色,A点周围的点是绿色,模糊就像用一把刷子,将A点和周围的点的颜色混合起来,变成最终的颜色。而怎样混合,按照不同的权值进行混合,就可以达到不同的效果了。比如均值模糊,以及著名的高斯模糊。 影响模糊程度的重要因素是模糊半径,模糊半径越大,模糊程度越大,模糊半径越小,模糊程度越小。那么,模糊半径是什么?所谓模糊半径,也就是我们采样的一个范围,比如我们模糊的半径很小,只是把像素和它周围的一圈定点混合,那么模糊的程度就很小,而如果我们加大模糊半径,极端情况是每个顶点都取了周围所有点,也就是整张图的像素平均值,那么这张图的颜色就会偏向一种颜色。 二.均值模糊 最简单的,我们看一下简单的模糊

NameError: uninitialized constant CarrierWave::Storage::Fog, heroku

ぃ、小莉子 提交于 2021-02-08 10:18:54
问题 I am trying to use carrierwave, fog and AWS for my image uploading on Heroku. Pretty common...I even have it set up successfully for another app. However when I delpoy to heroku I'm getting this error: Running: rake assets:precompile rake aborted! NameError: uninitialized constant CarrierWave::Storage::Fog Gemfile source 'https://rubygems.org' git_source(:github) { |repo| "https://github.com/#{repo}.git" } ruby '2.3.7' # Bundle edge Rails instead: gem 'rails', github: 'rails/rails' gem 'rails

NameError: uninitialized constant CarrierWave::Storage::Fog

孤者浪人 提交于 2021-02-07 07:50:12
问题 I have tried several solution given on stackoverflow and github, but couldnt find the solution. I am using carrierwave (0.10.0) and fog-aws (0.8.1) gems for my app to upload image to S3. NameError: uninitialized constant CarrierWave::Storage::Fog from /home/pulkit/.rvm/gems/ruby-2.3.0/gems/carrierwave-0.10.0/lib/carrierwave/uploader/configuration.rb:73:in `eval' from /home/pulkit/.rvm/gems/ruby-2.3.0/gems/carrierwave-0.10.0/lib/carrierwave/uploader/configuration.rb:73:in `eval' from /home

场景检测:雾效、Canvas和碰撞体

巧了我就是萌 提交于 2021-01-12 10:55:52
随着近期的文章 《特效优化2:效果与性能的博弈》 发布,常见的主流项目资源检测规则的知识点讲解就暂告一段落。在此也欢迎大家集思广益,让我们一起将日常开发中可能会遇到的知识点汇总起来,方便大家避开性能深坑。 今天,我们将聚焦 UWA本地资源检测 中和场景相关的检测规则: “移动端场景雾效检测”、“UI子节点数过多的Canvas”和“检测场景中的MeshCollider” ,和大家一起探究在“场景”这个角度下值得关注的知识点。我们将力图以浅显易懂的表达,让职场萌新或优化萌新能够深入理解。 1、移动端场景雾效检测 关于雾效我们不难理解:Unity为开发者提供了一种雾状效果的简单模拟,它能使得场景中离镜头较远的物体呈现出一种朦胧、如同现实中被雾遮挡而逐渐隐蔽的视觉效果。 雾效的应用很广泛,但大部分都是服务于场景中的视觉效果:比如模拟自然界的雾以渲染场景环境;或者以雾的视觉局限性来限制镜头的观察范围,以达到场景元素出现时的突然性等。配合不同的环境场景需求,项目对雾效的要求也不尽相同。 Fog的开启与否是针对于每个场景的,可以通过代码设置,也可以在Window->Rendering->Lighting Settings窗口中设置。 各项参数中比较重要的是Fog Mode,内含Linear、Exponential和Exponential Squared三种模式

Unity 3D环境特效

痞子三分冷 提交于 2021-01-04 10:12:30
一般情况下,要在游戏场景中添加雾特效和水特效较为困难,因为需要开发人员懂得着色器语言且能够熟练地使用它进行编程。 Unity 3D 游戏开发引擎为了能够简单地还原真实世界中的场景,其中内置了雾特效并在标准资源包中添加了多种水特效,开发人员可以轻松地将其添加到场景中。 需要注意的是,由于 Unity 5.0 以上版本在默认情况下都没有自带的天空盒,只有包,所以当需要使用天空盒资源时,需要人工导入天空盒资源包。 水特效 在 Project 面板中右击,执行 Import Package→Environment 命令导入环境包,在打开的窗口中选中 Water 文件夹即可,然后单击 Import 按钮导入,如下图所示。 导入完成后,找到 Water 文件夹下的 Prefab 文件夹,其中包含两种水特效的预制件,可将其直接拖曳到场景中,这两种水特效功能较为丰富,能够实现反射和折射效果,并且可以对其波浪大小、反射扭曲等参数进行修改,如下图所示。 Water(Basic)文件夹下也包含两种基本水的预制件,如下图所示。 基本水功能较为单一,没有反射、折射等功能,仅可以对水波纹大小与颜色进行设置,由于其功能简单,所以这两种水所消耗的计算资源很小,更适合移动平台的开发。 雾特效 Unity 3D 集成开发环境中的雾有 3 种模式,分别为 Linear(线性模式)、Exponential(指数模式)和

区块链与物联网在高等教育中的应用

ⅰ亾dé卋堺 提交于 2020-11-16 00:25:06
通过物联网(IoT)平台为教育系统构建创新的基于区块链的架构,可能是提高5G网络内所有参与者之间通信效率的诱人机制。无线网络将是主要的研究领域,允许人们不用电线进行通信。它是在互联网开始的时候,通过检索网页从一台计算机连接到另一台计算机而建立的。此外,高速、智能、强大的网络与众多当代技术,如低功耗等,似乎可以在当今世界相互连接。物联网下物理物上的云功能允许在任何情况下存储和处理物联网和区块链数据。整个移动通信领域的复杂任务之一是设计一个基于物联网架构的区块链的新虚拟化框架。本研究的目标是将包含区块链的教育系统的一项新研究与物联网或保持互联网上事物的加密安全。本研究结合其改进的区块链和物联网,在互联网上的学生、教师、雇主、开发者、促进者、招聘人员和认证人员之间创建一个有效的互动系统。这一特定的框架是详细研究的重要评价。 关键词教育系统、物联网、无线通信、区块链、云计算 几十年来,教育部门经历了不断的技术进步。目前,人工智能(AI)、虚拟现实(VR)、物联网、区块链和可穿戴设备等创新正在被用于提高教育部门的能力。该研究是5G多样性系统中物联网领域的一个进步,作者提出了一种独特的基于区块链的物联网结构,在5G网络中,不同的人和连接的设备相互作用。这项研究的结果将是在物联网上引入一种新的通信结构。建议的研究利用了所需研究的适当和有效的模拟,并可通过物联网结构引入

Unity Shader 屏幕后效果——边缘检测

强颜欢笑 提交于 2020-08-16 11:01:13
关于 屏幕后效果 的控制类详细见之前写的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11131619.html 这篇主要是基于之前的控制类,实现另一种常见的屏幕后效果—— 边缘检测 。 概念和原理部分: 首先,我们需要知道在图形学中经常处理像素的一种操作—— 卷积 。 卷积操作 的实质在于,对于图像中的每个像素与其周围的像素进行的重新融合计算行为,以得到不同的像素处理效果,例如 锐化图像 , 模糊图像 , 检测边缘 等。 卷积操作通过不同的像素融合算法能得到各不相同的效果,这主要依赖于 卷积核 。 可以把 卷积核 看作是一个 n行n列方阵 ,原始像素则位于方阵的中心。 边缘检测的 卷积核 也叫 边缘检测算子 ,以 Sobel算子 为例,形如: 需要特别注意的是, 这里的Sobel算子是基于坐标轴以屏幕左上为原点,右下分别为+x,+y方向的,而不是类似于uv坐标轴的以屏幕左下为原点,右上分别为+x,+y方向的 。这一点需要特别注意,不然后面的程序很容易写错。 其中 G x 和 G y 分别是 纵向和横向 两个方向的 边缘线检测 ,你可以通过去掉矩阵中的零元素来想象,因为零元素不会对像素产生任何影响。也就是说, G x 是为了计算 横向的梯度值 , G y 为了计算 纵向的梯度值。 横向的梯度值检测出来的是纵向的边缘线

原来!我在4年前就开始体验雾游戏了!

泄露秘密 提交于 2020-08-16 07:45:31
前有云游戏后有雾游戏,游戏的方式看来起来越来越多种多样。那么“震撼业界”的雾游戏到底是什么来头?它依靠什么改变游戏界?它的原理又是什么? 本月月初,著名的日本游戏杂志《Fami通》表示有一个能够“震撼业界”的大新闻将在6月4日发行的期刊中公布。这一宣言毫无疑问吸引了许多游戏玩家和吃瓜群众的关注。毕竟前两年“用游戏重新定义游戏”的Apple Arcade和“云游戏”Stadia,都没有说自己是“震撼业界”。这么大的口吻让二狗子觉得自己看到了全息游戏,头号玩家这类游戏在向自己招手。 后经过多方消息探明,这个震撼业界的大新闻是指世嘉正在研发一种名为“雾游戏(Fog Gaming)”的技术。简言之就是使用类似雾计算的概念,将全日本游戏厅转换为云来使用,让游戏中心升级为“数据中心”,将云游戏原本十几毫秒的延迟降低到 1 毫秒以内。在此技术的支持下,街机厅在非营业时间也能获得收益。 看完了新闻消息的二狗子只有一个反应:就这?你拿着一个4年前就体验过的东西说什么“震撼业界”呢?你不要以为换个名字二狗子就不认识你了,这不就是利用边缘计算来实现的所谓”雾游戏”嘛“! 边缘计算与云计算 要说边缘计算,那就不得不提到云计算。 云计算是一种基于互联网的计算方式,通过云计算,共享的软硬件资源和信息可以按需提供给各种终端。云计算常见的应用场景有云服务器、云存储、数据处理等。 这里也可以简单解释下

系列文章(八)丨企业环境内的云边协同

泄露秘密 提交于 2020-08-09 11:56:18
* 本文作者系VMware中国研发中心研发总监 路广 本篇主要讨论一般企业环境内的云边协同,即云计算与边缘计算的协同。电信运营商环境内的云边协同在各层网络(核心、汇聚、边缘、接入、终端层)上都有一些特殊性,留待下一篇讨论。这里主要采用多角度和多层次的分析方法进行讨论。 第八篇 企业环境内的云边协同 云计算 云计算的本质是利用大规模数据中心内丰富的IT资源,辅以自动化、智能化流程、实现按需获得资源的自服务模式。一般在讨论中只关心它的数字属性和商务属性,而很少涉及其物理属性。但实际上云在大规模数据中心内运行的物理属性,对于理解边缘计算和云边协同非常重要。 云计算模式从下到上分为基础设施即服务(IaaS)、平台即服务(PaaS)、软件即服务(SaaS)三层,在边缘计算和云边协同上我们也会以此来划分层级和讨论。 云的商务模式大略可以分成私有云、公有云和混合云三类,在边缘计算上我们也会试图以类似的模式来描述其运作模式。 边缘计算 本文讨论的边缘计算以一般企业环境为主。下图为一般企业环境内的云边协同计算参考架构,其中的任何一层实际上都是可选的。具体的实现方式因组织和用例而异,各有不同。但总体的层级结构是类似的。 云边缘/边缘云 这层是由若干机架服务器组成,从云侧(数据中心)看它们位于边缘位置(物理属性),但实际以云的方式来管理运维,故而从边缘侧看它们是云(IT属性)。 在本文中,将其称做云边缘

Missing required arguments: aws_access_key_id, aws_secret_access_key in server

╄→尐↘猪︶ㄣ 提交于 2020-08-07 08:17:11
问题 I keep getting this error whenever I am trying to start the server validate_options': Missing required arguments: aws_access_key_id, aws_secret_access_key (ArgumentError) I can't seem to solve the issue! I am almost sure that the issue is caused Carrierwave and fog gems to use amazon s3. But I am not sure exactly in which folder the issue is! Here's my initializer/carrierwave.rb: CarrierWave.configure do |config| config.fog_credentials = { :provider => 'AWS', # required :aws_access_key_id =>