方向余弦

OpenGL光照3:光源

六月ゝ 毕业季﹏ 提交于 2019-11-27 15:22:48
本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 的内容为插入注释,可以先跳过 投光物(光源) 我们目前使用的光照都来自于空间中的一个点,它能给我们不错的效果,但现实世界中,我们有很多种类的光照,每种的表现都不同 将光 投射 (Cast)到物体的光源叫做投光物(Light Caster),我们将会讨论几种不同类型的投光物,学会模拟不同种类的光源是又一个能够进一步丰富场景的工具 我们首先将会讨论平行光(Directional Light),接下来是点光源(Point Light),它是我们之前学习的光源的拓展,最后我们将会讨论聚光(Spotlight) 之后我们将讨论如何将这些不同种类的光照类型整合到一个 多光源场景 之中 平行光 当一个光源处于很远的地方时,来自光源的每条光线就会近似于互相平行,不论物体和/或者观察者的位置,看起来好像所有的光都来自于同一个方向 当我们使用一个假设光源处于 无限 远处的模型时,它就被称为平行光,因为它的所有光线都有着相同的方向,它与光源的位置是没有关系的。 比如,太阳距离我们并不是无限远,但它已经远到在光照计算中可以把它视为无限远了,所以来自太阳的所有光线将被模拟为平行光线 因为所有的光线都是平行的