egl

Android 开发技术周报 Issue#283

岁酱吖の 提交于 2020-08-12 04:54:16
新闻 Android 11特性调整:安装外部来源应用需要重启APP Google Messages beta版迎来一个新的搜索框 Android开发者生态永远比不上iOS?“联盟与公约”们正改变这一点 谷歌新款Android TV串流设备外形曝光:代号Sabrina Android 11 Beta引入诸多改进:3种图标形状 Pixel Launcher应用推荐 Android更新改进了“就寝时间”功能体验 Android 11电源键菜单将引入针对智能家居设备的快捷操作 教程 Android Studio 4.0+ 中新的 UI 层次结构调试工具 开源库 ParcelableHelper A simple AOP tool that helps Android developers quickly implement Parcelable interfaces toolargetool A tool to help you debug TransactionTooLargeExceptions on Android 7 SimpleMarkdown SimpleMarkdown is an Android app for editing Markdown! Android-Architecture-Components The template project that uses

阿里云ecs建站 一键环境配置 图文超详细_liunx下建站,适合纯新手小白

半城伤御伤魂 提交于 2020-08-10 10:13:53
一、购买域名和阿里云ecs 首先,我们需要购买ecs,选择了1核1G的入门版,地域可以选择离你比较近的;在这里我们CentOS 6.5 64位操作系统; 如果你是学生,阿里云还有不错的体验价格,9.9一个月,性价比超高;打一波广告,阿里云这一点的确不错! 购买域名也是需要实名认证的哦! 购买完成,现在我们进入阿里云的控制台→云服务器ecs→实例(好了,不要怀疑了,这就是你的服务器); 看到箭头所指向的方向,没错,这就是你的服务器的地址。弄个记事本记着哦! 二、添加安全组规则 文中由于担心给ip打码会影响教程可读性,就没有打码了,还请大神放过! 进入图中的安全组,添加安全组规则,图中的这些规则你可以参考都添加进去,只用添加入方向;一定要添加,不然会 影响到后面的操作步骤 三、服务器连接软件的安装和使用 好了,接下来我们就要开始连接服务器了,首先我们需要二个软件 XSHLL XFTP 你可以通过官网和软件市场去下载,为了省时间,都替你考虑好了: 当当当当!!链接: https://pan.baidu.com/s/1dFQ7EGL 密码:xwec 安装好了后就开始下一个步骤了 打开XSHEll;文件;新建;进入如图界面 默认用户名 root 密码 购买主机时创建的密码 按照图片的指引连接到你的服务器 Welcome to Alibaba Cloud Elastic Compute

How to enable Anti-aliasing in Moderngl EGL backend?

泪湿孤枕 提交于 2020-05-30 19:19:32
问题 This code renders a colored triangle when there is no anti-aliasing ( samples=0 ). But when I turn on anti-aliasing ( samples=1...32 ) it can't render anything. How to make it work with anti-aliasing? Perhaps I cannot read pixels from multisample fbos or textures directly but I don't know how to fix that. import numpy as np from PIL import Image import moderngl ctx = moderngl.create_standalone_context(backend='egl') fbo = ctx.framebuffer( color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=2

How to enable Anti-aliasing in Moderngl EGL backend?

◇◆丶佛笑我妖孽 提交于 2020-05-30 19:19:11
问题 This code renders a colored triangle when there is no anti-aliasing ( samples=0 ). But when I turn on anti-aliasing ( samples=1...32 ) it can't render anything. How to make it work with anti-aliasing? Perhaps I cannot read pixels from multisample fbos or textures directly but I don't know how to fix that. import numpy as np from PIL import Image import moderngl ctx = moderngl.create_standalone_context(backend='egl') fbo = ctx.framebuffer( color_attachments=ctx.texture((512, 512), 4, samples=2

How to add a depth buffer in Moderngl EGL backend?

时光怂恿深爱的人放手 提交于 2020-05-15 08:08:57
问题 This code renders a colored triangle with anti-aliasing ( samples=8 ) when a depth buffer line depth_attachment=ctx.depth_texture((512, 512), samples=8) is commented. But when I add a depth buffer it returns a GL error at the binding fbo_msaa framebuffer to GL_READ_FRAMEBUFFER . Do you know how to fix this error? import numpy as np from PIL import Image import moderngl import OpenGL.GL as gl ctx = moderngl.create_standalone_context(backend='egl') fbo = ctx.framebuffer( color_attachments=ctx

[原] OpenGL ES 学习笔记 (一)

家住魔仙堡 提交于 2020-05-07 11:20:47
1. OpenGL ES 的坐标系在屏幕上的分布               OpenGL ES 的坐标系{x, y, z} 通过图片的三维坐标系可以知道: - 它是一个三维坐标系 {x, y, z} - 三维坐标中心在正方体的几何中心 {0, 0, 0} - 整个坐标系是 [0, 1] 的点,也就是说 OpenGL 中只支持 0 ~ 1 的点 ( 这里所讲的 0 和 1 ,最好理解成 0 --> 无限小, 1 --> 无限大 ,它并不是指 0 个单位的长度,或 1 个单位的长度。 ) 2. OpenGL 能直接绘制的是 : 点精灵、线、三角形 ,它们统称为 图元(Primitive) ,不能直接绘制四边形。 2.1 线元 : Line Strip , 指首尾相接的线段,第一条线和最后一条线没有连接在一起; Line Loops, 指首尾相接的线段,第一条线和最后一条线连接在一起,即闭合的曲线; 2.2 三角形 Triangle Strip, 指条带,相互连接的三角形 Triangle Fan, 指扇面,相互连接的三角形                       Triangle       扇面 2.3 点精灵 【主要应用在 纹理 方面】 3. OpenGL ES 2 的渲染管线               图形管线(Graphics Pipeline) 因为这里是 iOS

视频直播Android端H264编码

余生颓废 提交于 2020-04-21 22:23:06
今天图玩智能为大家介绍一下音视频直播技术中的视频编码。我们为企业提供直播平台二次开发服务,搭建更完善的直播系统,欢迎随时咨询 www.toivan.com 在移动端通过Camera采集到视频数据后,我们不会直接将它发送出去。因为采集后的视频数据量非常大,比如 1280x720 分辨率的一帧数据,就有可能达到6M大小(码率越高,图像越清晰)。这6M数据如果送到网上传输,会给网络带来非常大的负担。 另外,人眼对图像的识别是有限的。拿手机屏幕来说,1K屏与2K屏对于人眼来说是看不出来它们之间的区别的,视频也是同样的道理。基于以上理论,就有了视频的压缩编码技术,通过对视频的有损压缩来达到减少数据大小的目的。 目前视频缩码最常用的是 H264。其它的还有 H265,VP8, VP9等,但用的人还比较少。 编码结构与方式 在Android系统下视频编码有硬编和软编两种方式。顾名思义,硬编是通过手机提供的硬件模块进行编码;软编就是通过软件程序进行编码。硬编的好处是编码快,不占用CPU资源。缺点是Android机型比较多,坑也比较多。软编正好与硬编相反,它的优点是无论什么机型都一样处理。缺点则是占用大量CPU资源。我们今天介绍的是硬件编码。 如何获取Camera中采集到的数据 从Camera获取视频数据有两种方式,一种是通过向Camera设置预览Callback来读取原始数据

android开机动画启动流程

狂风中的少年 提交于 2020-03-14 19:02:07
从 android的Surface Flinger服务启动分析 知道,开机动画是在SurfaceFlinger实例通过调用startBootAnim()启动的。 下面我们就一起学习BootAnim是如何启动和结束的,我精读代码前都喜欢先描出框架图,以此图为基础再去研读会达到 事半功倍 的效果。好吧,直接上图。 内核起来后会启动第一个进程,即init进程。 init进程会根据init.rc配置启动surfaceflinger进程。 [cpp] view plain copy service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger class main user system group graphics drmrpc onrestart restart zygote surfaceflinger进程便启动了,跟着就会跑进程的main()函数。 frameworks/native/services/surfaceflinger/main_surfaceflinger.cpp [cpp] view plain copy int main(int argc, char** argv) { .... // instantiate surfaceflinger sp<SurfaceFlinger> flinger = new

被裁的第50天,我终于拿到心仪公司Offer

杀马特。学长 韩版系。学妹 提交于 2020-02-26 17:01:24
今天分享的是之前分享文章中被裁的小C,可以看这篇文《寒冬之下,被cai的那些人到底去哪了?》,最近他已经找到心仪公司今日头条Offer,并且即将入职,在应我要求下,他写了篇总结文如下。下文中的"我",不是鱼哥,是特指小C。 这两个月听的最多的两个词就是 寒冬 和 裁员 ,作为被裁大军中的一员,经历焦虑到担心,再到自信,最后到喜悦。焦虑的是那段被裁日子,不太好过,每天不敢下楼,就在房间里复习。也不敢告诉家里人。担心的是自己找不到工作,成为失业人员。自信是拿了几家二、三线厂offer后,越来越自信。喜悦是同时也拿到自己梦寐以求的公司绿灯通道。今天主要分享下技术面试过程中需要注意的点。 更新简历 在鱼哥指导下,我把简历中亮点项目的一些细节着重介绍了下,以及做的一些成绩用数据量化,简历最好不要写太多页,一般2-3页就够,捡重点写,写牛逼的地方和自己亲自参与的,最好不要写牛逼的项目,但是你却不熟悉的,这很打脸,让人怀疑你的真实性。这点很感谢鱼哥指导。 投递简历 投递简历基本都是找人内推,拉钩,boss上回复意愿貌似很低,有些公司不像是真正招人,内推好处就是可以后续方便跟踪反馈,开始没有着急出去面试,而是准备了半个月有余,把过去从Java,Android,设计模式,算法与数据结构,基本都过了一遍,弱项是算法与数据结构,这里主要去刷了些题目,在LeetCode上。 复习内容 在 Java复习 中

学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、环境初始化和EGL

梦想与她 提交于 2020-01-21 19:56:14
1, 前言 在前文( 学习OpenGL-ES: 1 - 像素、颜色、显存、环境初始化和EGL )中提到EGL是本地平台和OpenGL ES之间的抽象层,其完成了本地相关的环境初始化和上下文控制工作,以保证OpenGL ES的平台无关性。主要包含如下工作: a,选择显示设备 b, 选择像素格式。 c, 选择某些特性,比如如果你打算画中国水墨画,你需要额外指定宣纸和毛笔。 d , 申请显存。 e, 创建上下文(Context),上下文本质上是一组状态的集合,描述了在某个特定时刻系统的状态, 用于处理暂停、恢复、销毁、重建等情况; f, 指定当前的环境为绘制环境 。 总体流程上,EGL按顺序分为若干步骤: 1, 选择显示设备display,即上述的a. 2,指定特性,包括上述的像素格式(b)和特定特性(c),根据指定的特性来获取多个满足这些特性的config(比如你指定RGB中的R为5bits,那么可能会有RGB_565和RGB_555两种像素格式均满足此特性),用户从这些可用的configs中选择一个,根据display和config获取绘制用的buffer(一般为显存),即上述的d。 3,使用display、config、buffer来创建context,及即上述的e. 4, 使用display、buffer、context 设置当前的渲染环境,即上述的f.