cocos2d-x

“Too Many Files” Error On Nexus 5/6 Lollipop

…衆ロ難τιáo~ 提交于 2021-02-07 19:20:50
问题 I'm currently working on a game project using cocos2dx-2.2.2. When I do some operation(read textures from file and show a dialog), the application may force close or the screen will freeze(the network thread is still running though). It happens on nexus occasionaly, but rarely happens on other devices. the log is as follow: 12-29 15:23:01.169: E/Surface(2128): queueBuffer: error queuing buffer to SurfaceTexture, -22 12-29 15:23:01.169: W/Adreno-EGLSUB(2128): <SwapBuffers:1340>: failed to

Android判断用户的网络类型(2/3/4G、wifi)

别等时光非礼了梦想. 提交于 2021-01-13 05:34:52
很多时候需要先判断当前用户的网络,才会继续之后的一些处理逻辑。但网络类型获取这一块,我用我自己的的手机调试时遇到一些问题,这里记录一下。 一加手机一代,移动4G 网络,得到的subtype类型值为17,我查过Android 5.1的源码,它最大的值也就为16。(点击这里在线查看源码>>) 我拿魅族的移动4G测试的结果如下: 小米4,电信4G的测试结果如下: 魅族MX4,联通3G 还测试了其它华为移动3G/4G的情况,就我自己的手机一加返回的值有点奇怪,之后我查了一下它的参数: http://detail.zol.com.cn/374/373908/param.shtml 当然,其它厂商:华为、小米、魅族与上面显示的网络类型基本上是一致的。都是3G:TD-SCDMA、WCDMA等 而目前测试的情况就是仅一加返回的值为17,这会导致正常的判断出现问题,无法识别到底使用的是何种网络。而我通过logcat的日志,却很清晰的发现系统自己是能识别的 最后我根据网络上提供的资料,加了一项比较特殊的判断,演变成如下的代码: public static String GetNetworkType() { String strNetworkType = ""; NetworkInfo networkInfo = (ConnectivityManager) getSystemService

在windows下配置pthread

爷,独闯天下 提交于 2020-12-29 07:28:55
Pthread是由POSIX提出的一套通用的线程库,在linux平台下,他被广泛的支持,而windows平台下,却并不被支持,而pthreads-w32为我们提供了解决方案,本文我们准备在我们的windows平台下进行pthread-w32的安装,在网络上有类似的文章,但是讲的都是比较老的平台,在windows8下支持并不全面,不过可以作为参考。我们在这里贴出几个网址,供参考使用。 Windows 7 64bit和Visual Studio 2010下安装及使用Pthread-w32 2.8 windows下使用pthread库(转) 如果你的是XP系统或者win7 32位系统,那么,那两篇文章已经足以你完成pthread-w32的安装了。现在,我们开始讲我们的尝试过程。 一、安装平台 windows8 64位系统,Microsoft Visual Studio 2012 二、pthreads-w32 下载地址 我们这里下载最新版本pthreads-w32-2-9-1 ftp://sourceware.org/pub/pthreads-win32/pthreads-w32-2-9-1-release.zip 下载后解压,可以看到共有三个文件夹 我们用到的主要是“Pre-built.2”这个文件夹下的三个文件夹,分别是动态链接库、头文件、静态链接库 三、配置头文件及静态链接库

Cocos Creator 通用框架设计 —— 资源管理

情到浓时终转凉″ 提交于 2020-11-15 18:17:32
如果你想使用Cocos Creator制作一些规模稍大的游戏,那么资源管理是必须解决的问题,随着游戏的进行,你可能会发现游戏的内存占用只升不降,哪怕你当前只用到了极少的资源,并且有使用cc.loader.release来释放之前加载的资源,但之前使用过的大部分资源都会留在内存中!为什么会这样呢? cocos creator 资源管理存在的问题 资源管理主要解决3个问题,资源加载,资源查找(使用),资源释放。这里要讨论的主要是资源释放的问题,这个问题看上去非常简单,在Cocos2d-x中确实也很简单,但在js中变得复杂了起来,因为难以跟踪一个资源是否可以被释放。 在Cocos2d-x中我们使用引用计数,在引用计数为0的时候释放资源,维护好引用计数即可,而且在Cocos2d-x中我们对资源的管理是比较分散的,引擎层面只提供如TextureCache、AudioManager之类的单例来管理某种特定的资源,大多数的资源都需要我们自己去管理,而在cocos creator中,我们的资源统一由cc.loader来管理,大量使用prefab,prefab与各种资源复杂的引用关系增加了资源管理的难度。 资源依赖 资源A可能依赖资源B、C、D,而资源D又依赖资源E,这是非常常见的一种资源依赖情况,如果我们使用 cc.loader.loadRes("A") 加载资源A,B~E都会被加载进来

cocos creator入门

眉间皱痕 提交于 2020-11-02 19:24:12
前面的话   Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具。Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计、开发、预览、调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式。Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web、Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行。Cocos Creator 是以内容创作为核心的游戏开发工具,在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点。本文将详细介绍cocos creator 入门知识 工作流程   cocos creator的流程如下所示 【创建或导入资源】   将图片、声音等资源拖拽到编辑器的资源管理器面板中,即可完成资源导入   此外,也可以在编辑器中直接创建场景、预制、动画、脚本、粒子等各类资源 【建造场景内容】   项目中有了一些基本资源后,就可以开始搭建场景了,场景是游戏内容最基本的组织方式,也是向玩家展示游戏的基本形态   通过场景编辑器将添加各类节点,负责展示游戏的美术音效资源,并作为后续交互功能的承载 【添加组件脚本,实现交互功能】   可以为场景中的节点挂载各种内置组件和自定义脚本组件

FairGuard游戏Lua加密方案解析

廉价感情. 提交于 2020-10-28 11:40:49
Lua以其小巧快速的特点已渐渐成为广大游戏开发者必修项,因此Lua的安全问题对于游戏开发者亦是迫在眉睫。 一. Lua 在手游中的使用场景 1.Cocos2dx 引擎 在 Cocos2dx 引擎中,可选的脚本语言主要有 Lua 与 Javascript。相对于 Javascript, 因 Lua 更适合制作非 h5 游戏而被广泛使用。 2.Unity3d 引擎 Unity3d 引擎的原生脚本语言是 C#, 但由于 iOS 系统安全限制无法热更新 C#, 从而出现了许多使用 Lua 的热更新框架,如 toLua / uLua / xLua 等。这些框架将 Unity3d 引擎 API 封装为 Lua 接口,让游戏开发人员拥有使用 Lua 脚本开发游戏逻辑/界面的能力。需要热更新时,服务端可以动态下发 Lua 脚本,客户端加载新的 Lua 脚本即可更新游戏逻辑/界面等。 二. Lua 脚本安全问题 由于 Lua 是一种解释型语言,所以 Lua 虚拟机可以直接解释执行 Lua 源代码,这就导致许多游戏开发者直接将 Lua 源代码打进 apk / ipa 中,这相当于直接泄漏了游戏源代码,大大降低了外挂制作门槛,更有可能被拿去做换皮肤二次开发。在 Cocos2dx 中,若直接使用 cocos compile 编译打包(不加 --compile-script 参数),那么 Lua

《UnityAPI.RaycastHit射线投射碰撞信息》(Yanlz+Unity+SteamVR+云技术+5G+AI+VR云游戏+Rigidbody+Collider+立钻哥哥++==)

こ雲淡風輕ζ 提交于 2020-10-23 02:56:53
《Unity API. RaycastHit射线投射碰撞信息》 版本 作者 参与者 完成日期 备注 UnityAPI_RaycastHit_V01_1.0 严立钻 2020.05.22 #《UnityAPI. RaycastHit 射线投射碰撞信息》发布说明: ++++“ UnityAPI. RaycastHit 射线投射碰撞信息 ” 是对 UnityAPI 中 RaycastHit 类的剖析和拓展 ; 立钻哥哥: Unity 是一个入门快、提高难的游戏引擎,想要提升能力,至少需要越过 3 道坎: API + Shader + 综合能力 ; ++ 1、 API的积累: 对 API 的合理利用不仅可以减轻自己的编码负担,而且往往可以提高程序的运行效率;这也是钻哥开始“ Unity API ”独立打造分类的初衷 ; ++ 2、 Shader编程: 想要做出一款精品游戏往往需要有高效的 Shader 的支持; Unity 提供了一套改良的“ Shader Lab ”系统,优化了繁杂的“ Open GL ”编程 ; ++ 3、 综合能力(技术+业务+管理): 一款产品的制作除了功能编程外,往往会涉及很多其他领域,例如产品架构、 UI 交互设计、模型制作等,作为主要的编程人员,对其他相关领域的了解程序往往会影响到产品制作直至最后的产品体验 ; ++++ 立钻哥哥一直在推动【 VR云游戏 =

Python从小白到大牛PDF高清完整版免费下载|百度网盘

谁说胖子不能爱 提交于 2020-10-11 00:27:32
百度网盘:Python从小白到大牛PDF高清完整版免费下载 提取码:mo3f 内容简介 本书是一部系统论述 Python编程语言、 OOP编程思想以及函数式编程思想的立体化教程(含图书、答疑服务、教学课件、源代码及视频教程)。全书共分为四篇:第一篇 Python基础(第 1章 ~第 8章),第二篇 Python进阶(第 9章 ~第 15章),第三篇 Python高级实用库与框架(第 16章 ~第 20章),第四篇项目实战(第 21章 ~第 24章)。主要内容包括开篇综述、搭建开发环境、第一个 Python程序、Python语法基础、 Python编码规范、数据类型、运算符、控制语句、数据结构、函数式编程、面向对象编程、异常处理、常用模块、正则表达式、文件操作与管理、数据交换格式、数据库编程、网络编程、 wxPython图形用户界面编程、Python多线程编程、项目实战 1 网络爬虫与爬取股票数据、项目实战 2 数据可视化与股票数据分析、项目实战 3 PetStore宠物商店项目、项目实战 4 开发 Python版 QQ2006聊天工具。 为便于读者高效学习,快速掌握 Python编程方法,本书作者精心制作了完整的教学课件、完整的源代码与丰富的配套视频教程,并提供在线答疑服务。 作者简介 关东升:一个在IT领域摸爬滚打20多年的老程序员、培训师、作者。精通多种IT技术

Coco2d-x 塔防手游“贼来了”之开发简档 之 零

纵然是瞬间 提交于 2020-10-04 03:47:26
原来的教程为《塔防手游之贼来了》(这是我之前学习Cocos2d-x时候,看到的一个比较好的教程)原文地址目前只在泰然网看到, http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者为任珊。本文是基于这个教程,而编写的手游开发简档,有了这些图表,你就可以轻松的开发出这款手游了。 虽然《贼来了》是一篇很好的教程,但是我觉得这跟网上其他教程一样,看的人只能学会一些引擎的api和相关知识,而并不能知其然,知其所以然的开发一款小手游。只能被动的跟着教程的步骤一步一步的做。 之后我开始看了一些uml的书籍,觉得有一句话说的很对:“先设计,再编码”。对于这些教程来说,如果你把设计做到了类图的地步,那写出代码就是水到渠成的事情。 画uml图的软件,推荐微软的visio,在《大象 Thinking in UML》那本书里面用的是Rose。visio的使用非常简单,只要你学过uml,就会用。 最后,正如某本书所说的,uml图只是帮助你设计和理解软件的手段,不一定要过多的追求准确性,你更多的时候,可能只是需要在本子上画出草图而已。 来源: oschina 链接: https://my.oschina.net/u/4379065/blog/4341534