cocos2d-x for Android 运行在多线程环境下,所以在 Lua/C++ 和 Java 交互时需要注意选择适当的线程。
cocos2d-x 在 Android 上以两个线程来运行,分别是负责图像渲染的 GL 线程和负责 Android 系统用户界面的 UI 线程。
- 在 cocos2d-x 启动后,Lua/C++代码将由 GL 线程调用,因此从 Lua/C++中调用的 Java 方法如果涉及到系统用户界面的显示、更新操作,那么就必须让这部分代码切换到 UI 线程上去运行。
- 反之亦然,从 Java 调用 Lua/C++代码时,需要让这个调用在 GL 线程上执行,否则 Lua/C++代码虽然执行了,但会无法更新 cocos2d-x 内部状态。
简单说说,我相信每个人做Android的都知道的更新UI只能在UI线程进行刷新,这是一个非常霸道的条款
Cocos2dx基于opengl es 实现跨平台工程
Android程序在启动的时候,首先加载了我们的MainActivity,这个时候Java加载了c++平台编译的.so文件。然后我们在根据Activity的声明周期走起来~
public void init() {
主要基于GLSurfaceView,将GLSurfaceView添加到我们的视图中。设置了renderer去调起了GLSurfaceView的onSurfaceCreated()
public void onSurfaceCreated(final GL10 pGL10, final EGLConfig pEGLConfig) {
这行代码就很清晰了,通过native方法去调用我们的cocos2dx的初始化入口函数。
bool MainLayer::init(){
}
这里是cocos2dx的C++代码,在初始化页面的时候调用Android的dialog框
public static void onShowDialog(){
这里,我们需要先切换到UI线程来,再show出我们的dialog
Android---->Cocos2dx
activity.runOnGLThread(new Runnable() {
这里切换到GLSurfaceView的线程,刷新了UI。