Unity-动态显示窗口制作思路

匿名 (未验证) 提交于 2019-12-02 23:45:01

此教程来自siki学院的<<暗黑战神>>课程

这次需要记录的是动态显示窗口的制作方式,它的效果是弹出一条游戏Tips,上面可以显示你想显示的内容,随后消失。

显然,我们只需要制作一个动画,动画中改变Text组件的位置即可实现此效果。

然而现在的问题是,不能让这个动画立刻播放,我们需要在特定的时候去播放它,并在特定的时刻停止。

那么怎么实现呢?

我们可以在控制动态显示窗口的脚本中,设置一个方法,当要显示动态Tips时,设置改变Text内容,并激活对应的游戏物体,手动控制动画播放。注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放

动画播放后需要停止,因此需要把游戏物体取消激活,但我们在代码中怎么准确地控制它能延时取消激活呢?

这个问题和之前说的异步加载资源服务有点类似,传送门如下:

https://www.cnblogs.com/czw52460183/p/11044456.html

当时的思路是在Update中用委托实时查看加载进度,但这里就不行,因为我们没有什么方法可以实时获取到动画播放进度,怎么办呢?

答案是可以使用协程,我们只需要在开启协程后,让它在固定等待一段时间后调用回调方法即可,在这个回调方法中去关闭物体的激活状态即可,而这个等待的时间,就设置成动画的持续时长即可,这样,即使我们没有办法掌握动画的实际播放进度,也可以实现延时关闭。

参考代码如下:(由于只是讲述思路,这里代码中的细节就不详细叙述了,因为用到的一些方法都是之前制作的,这里没给出具体信息,只看一下思路即可)

/****************************************************     文件:DynamicWnd.cs     作者:czw52460183     邮箱: czw52460183@163.com     日期:2019/6/22 10:8:16     功能:动态UI元素界面 *****************************************************/  using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;  public class DynamicWnd : WindowRoot  {     public Text txtTips;     public Animation tipsAni;      //本窗口初始化时需要:     //1.使txtTips所属的游戏物体不激活     //注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放     protected override void InitWnd()     {         base.InitWnd();         SetActive(txtTips,false);     }      /// <summary>     /// 设置界面的展示内容     /// </summary>     public void SetTips(string tips)     {         //激活txtTips所属的游戏物体         SetActive(txtTips, true);         //设置展示内容         SetText(txtTips,tips);         //播放动画         tipsAni.Play();         //利用协程实现延时关闭激活状态         AnimationClip clip = tipsAni.clip;         StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{             //延时到动画结束后关闭激活状态             SetActive(txtTips,false);         }));     }      //协程,延时后调用回调方法     private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb)     {         yield return new WaitForSeconds(sec);         if(cb != null)         {             cb();         }     } }

  Unity中是单线程的,我的理解是,开启协程后,系统会在每帧检查yield return的条件是否满足,满足则执行yield return后面的方法,不满足则继续执行开启协程语句后面的指令,这就使得虽然Unity是单线程的,但协程会给人一种多线程的感觉。

  但使用协程也会带来新的问题,就是由于它模拟出了多线程的效果,自然也会出现多线程有的问题,假如我们的系统在两个不同的地方同时调用了SetTips方法,会导致第一个SetTips在开启协程后继续执行下面的指令,此时第一个动画在播放,但是还没到进入yield return的时间,这时系统在执行后面的指令,即开始执行第二个SetTips指令,此时又会设置展示内容,因此就把第一个动画设置的展示内容覆盖掉了,导致的结果就是只展示了第二个SetTips的指令。

  怎么办呢?

  可以使用一个队列,当每一条SetTips请求进来时,把它加入到队列中,而在每一帧中对队列中的元素数量进行检查,若队列中有元素,就取出对应内容并进行展示内容的设置。注意,在向队列中添加或取出元素时,由于可能出现竞争,因此要加锁。  

  代码如下:

/****************************************************     文件:DynamicWnd.cs     作者:czw52460183     邮箱: czw52460183@163.com     日期:2019/6/22 10:8:16     功能:动态UI元素界面 *****************************************************/  using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;  public class DynamicWnd : WindowRoot  {     public Text txtTips;     public Animation tipsAni;      //本窗口初始化时需要:     //1.使txtTips所属的游戏物体不激活     //注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放     protected override void InitWnd()     {         base.InitWnd();         SetActive(txtTips,false);     }      //用队列来存放要展示的内容     private Queue<string> tipsQueue = new Queue<string>();      /// <summary>     /// 把展示的内容添加到队列中     /// </summary>     public void AddTips(string tips)     {         //添加前要为队列加锁,防止冲突         lock(tipsQueue)         {             tipsQueue.Enqueue(tips);         }     }      //每一帧检测队列中是否有元素,有就取出并展示     private void Update()     {         if(tipsQueue.Count > 0)         {             //取出前也要为队列加锁,防止冲突             lock (tipsQueue)             {                 string tips = tipsQueue.Dequeue();                 SetTips(tips);             }         }     }      /// <summary>     /// 设置界面的展示内容     /// </summary>     private void SetTips(string tips)     {         //激活txtTips所属的游戏物体         SetActive(txtTips, true);         //设置展示内容         SetText(txtTips,tips);         //播放动画         tipsAni.Play();         //利用协程实现延时关闭激活状态         AnimationClip clip = tipsAni.clip;         StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{             //延时到动画结束后关闭激活状态             SetActive(txtTips,false);         }));     }      //协程,延时后调用回调方法     private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb)     {         yield return new WaitForSeconds(sec);         if(cb != null)         {             cb();         }     } }

红色的是要修改的地方,这里相当于是把协程带来的冲突问题转移到了Update中。

但这样的修改是否能解决问题?显然不行,虽然冲突问题转移到了Update中,但Update是每一帧执行一次的,速度很快,所以面临的状况和之前其实一样,第一个设置内容请求(这里是AddTips)使协程开启后,由于Update执行间隔很短,第二个请求依然会在动画播放完成前进入SetTips。

我们可以在这基础上再加一个标志变量,标记当前是否有Tips在展示,只有没有展示时才从队列中取元素并展示,当动画播放完,即协程返回时,才将标记变量重新恢复为无展示状态。

代码如下:

/****************************************************     文件:DynamicWnd.cs     作者:czw52460183     邮箱: czw52460183@163.com     日期:2019/6/22 10:8:16     功能:动态UI元素界面 *****************************************************/  using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;  public class DynamicWnd : WindowRoot  {     public Text txtTips;     public Animation tipsAni;      //本窗口初始化时需要:     //1.使txtTips所属的游戏物体不激活     //注意,游戏物体不激活时即使动画是自动播放的,也不会播放,只有激活了,才会从头开始播放     protected override void InitWnd()     {         base.InitWnd();         SetActive(txtTips,false);     }      //标志变量,代表当前是否有Tips在展示     private bool isTipsShow = false;      //用队列来存放要展示的内容     private Queue<string> tipsQueue = new Queue<string>();      /// <summary>     /// 把展示的内容添加到队列中     /// </summary>     public void AddTips(string tips)     {         //添加前要为队列加锁,防止冲突         lock(tipsQueue)         {             tipsQueue.Enqueue(tips);         }     }      //每一帧检测     private void Update()     {         //只有当队列中有元素,且当前没有Tips在展示时才从队列中取元素展示         if (tipsQueue.Count > 0 && isTipsShow == false)         {             //取出前也要为队列加锁,防止冲突             lock (tipsQueue)             {                 string tips = tipsQueue.Dequeue();                 //标记当前为正在展示状态                 isTipsShow = true;                 SetTips(tips);             }         }     }      /// <summary>     /// 设置界面的展示内容     /// </summary>     private void SetTips(string tips)     {         //激活txtTips所属的游戏物体         SetActive(txtTips, true);         //设置展示内容         SetText(txtTips,tips);         //播放动画         tipsAni.Play();         //利用协程实现延时关闭激活状态         AnimationClip clip = tipsAni.clip;         StartCoroutine(AniPlayDone(clip.length,()=>{             //延时到动画结束后关闭激活状态             SetActive(txtTips,false);             //标记当前为无展示状态             isTipsShow = false;         }));     }      //协程,延时后调用回调方法     private IEnumerator AniPlayDone(float sec, Action cb)     {         yield return new WaitForSeconds(sec);         if(cb != null)         {             cb();         }     } }

红色为添加内容,具体不再介绍。

完毕。

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